Serial Experiments Lain состоит из трех неразрывных частей (аниме, игры и манги), связанных общей темой и схожими ситуациями (больше ориентируюсь по аниме и манге, так как об игре я знаю меньше). Чтобы объяснить историю возникновения этих трех частей для тех, кого это интересует: как я понимаю, продюсер Ясуюки Уэда хотел создать что-то, что будет представлено в нескольких медиа-вариациях (цепочки «игра-аниме» или «аниме-игра» в последнее время — не редкость).
«Подход к этому проекту заключался в возможности сложить результат всей работы суммой нескольких медиа-продуктов».
Интервью Ясуюки Уэда, Animerica, Vol.7, No.9
Первоначально был написан сценарий для игры на Playstation, и, сразу же после этого, было принято решение о создании аниме. Поэтому автор Лэйн (Тиаки Конака) писал сценарий для аниме, «используя ту же героиню, Лэйн, и ту же основу», сохраняющую «первоначальный стиль и концепцию» (интервью Тиаки Конака журналу HK, зима 1999), но изменял, удалял, добавлял и расширял различные элементы истории так, как считал нужным. Особое внимание он уделил составу вспомогательных персонажей и точки зрения, с которой излагается история — внешний и внутренний взгляд на Сеть в аниме против одного лишь внутреннего взгляда в игре.
Аниме и игра были созданы одновременно, но аниме увидело свет раньше (07.07.1998). Игра вышла 26 ноября 1998 г., однако аниме было гораздо более популярным.
«Те, кто играет в игру, могут интерактивно получать доступ к фрагментам памяти Лэйн. Иигрокам дается возможность почувствовать Лэйн, существующую внутри Сети. А в сериале зрители понимают Лэйн, следя только за развитием сюжета».
Ясуюки Уэда, Animerica, Vol.7, No.9
Что касается неразрывности, то возникает ощущение, что многие вещи, события и персонажи из аниме не упоминаются в игре, и наоборот, поэтому, так как сценарий игры был написан раньше, сценарий аниме до конца не связан (возможно, не связан совсем) с сюжетом игры. Насколько я знаю, в игре нет ни одной прямой ссылки к аниме, так же, как и в аниме нет прямых ссылок к игре. Единственное, что остается неизменным — это сама Лэйн (опять же, я не играл в игру, поэтому любые другие сведения из первых рук будут только приветствоваться). Спойлер к игре, который я прочитал, — это ее драматический финал, в котором Лэйн осознает природу своего существования и убивает себя, оставаясь только в Сети.
В цветной манге дизайнера персонажей Лэйн, Ёситоси Абэ, представляет интерес появление двух персонажей: персонажа из игры — Тонко (по-видимому, психиатра Лэйн из игры) и персонажа из аниме — Масами Эйри. Похоже, Абэ не стал строго следовать неразрывности, однако манга очень коротка (всего лишь несколько страниц) и больше похожа на омаке («бонус»), поэтому ее сложно принимать в расчет. Многие люди вообще не знают о ее существовании, так как она была издана только в артбуке «Omnipresence in Wired».
Лэйн, главная героиня, присутствует во всех трех произведениях, созданных разными людьми и с разными концепциями (с некоторыми пересечениями). К примеру, режиссер аниме, Рютаро Накамура, не работал над игрой совсем, но, конечно же, оказал огромное влияние на создание сериала.
«Она (Лэйн) — это не персонаж с неизменной индивидуальностью, возникшей из наших идей».
Ясуюки Уэда, Animerica, Vol.7, No.9
Если уж и была работа по разработке персонажа, то она проводилась каждым из нас и всеми вместе, включая и создателей Лэйн, попытавшихся понять, кто такая Лэйн. Создатели представили девочку — Лэйн нам (аудитории), но и они сами, в конечном счете, составили часть аудитории. Они приняли персонажа очень близко к сердцу, и поэтому мы можем видеть разные «вариации» Лэйн как в сериале, так и в представлениях участников команды, сделавшей его. Как следует из аниме, у Лэйн есть множество индивидуальностей, потому что она частично создана каждым из нас.
Существует столько Лэйн, сколько и людей.
Я думаю, одна вещь может идейно связать аниме, игру и мангу: живое отображение одного и того же персонажа в различных (но в чем-то схожих) условиях, но я не думаю, что они могут быть связаны друг с другом на любом другом уровне, наподобие «игра напрямую переходит в мангу, которая напрямую переходит в аниме». В то время, как каждый может вывести теорию о том, как свести все части вместе (потеря памяти Лэйн открывает широкий простор для догадок о ее прошлом), я не думаю, что создатели намеревались наталкивать людей на мысли о логическом и сюжетном родстве между игрой, мангой и аниме, несмотря на один и тот же дизайн и тематические элементы. Мне кажется, аниме, игра и манга — это не сериал. Скорее, экспериментальные работы сами по себе были серийными; все три «части» существуют как отдельные выражения Лэйн, создаваемые одно за другим.
Несмотря на схожесть, обособленные части были созданы в свои собственные сроки, независимо друг от друга, поэтому я считаю нужным видеть каждую из них как отдельную законченную работу, не имеющую сиквелов или приквелов. Конечная цель всей работы — не рассказать нам большую историю, пересекающую границы игры, манги и аниме, напротив, конечная цель — показать нам (с помощью различных средств) саму Лэйн (или даже Богиню) в ее различных проявлениях, которая (в зависимости от нашей интерпретации) существует даже за рамками того, что мы называем Serial Experiments Lain. Можно сказать, что она вездесуща.
«Говоря о разработке персонажа, следовало бы употреблять термин „воскрешать“ вместо „создавать“. Процесс изображения вещей, напоминающих мне о присутствии Лэйн, которая всегда существовала в моих воспоминаниях, заставлял меня копаться в себе, стирать пыль и восстанавливать эти вещи шаг за шагом, чтобы приблизиться к сущности Лэйн. Похоже на то, что Лэйн всегда была здесь, даже до того, как я начал думать о ее присутствии».
Ёситоси Абэ в «Omnipresence In Wired»
«Я хотел, чтобы люди понимали Лэйн. В конечном счете — любили ее».
Ясуюки Уэда, Animerica, Vol.7, No.9
Использован текст A brief history of Lain the anime, game, and manga с сайта thought experiments lain, переведенный lain Soul Temple.
Возможно, именно об этом говорит Ясуюки Уэда:
"4 года назад, просматривая домашнюю страничку господина Абэ, я случайно наткнулся на скрипт «Лэйн» и в моей голове засела эта идея, потом я связался с ним, так мы оба оказались вовлечены в этот проект."
Интервью было в 2000 году, так что сходится.